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游族程良奇:打造精品手游才可能有生命周期[图]-产业-游戏鸟手游网

来源:华体会app下载入口    发布时间:2024-01-10 01:46:30

  生命周期在我们看来需要从两个维度来做,研发和运营两者缺一不可。先前有非常多的游戏,包括我跟业内的交流,有很多瘸腿的,要么是研发可以,但是运营做的不好,要么是运营做的挺好的,后续研发和维护做的不好,要么是两边没什么配合,这样的一种情况挺多的。我们先从研发角度来看,怎么来做到这件事?从研发角度来说,第一是更新要快,第二是更新要准,更新要准就不可以犯错误,犯一个错误就会差的非常远。更新要快应该是怎样的节奏呢?拿《少年三国志》举例。现在我们在做的时候是平均每个月至少有两次版本更新,一个大的版本,还有一个小的版本,这让我们的DAU数据和流水数据维持在比较好的水准,更新快的话很多团队都能做到,但是更新准很多团队做不到,中间会不自觉的犯很多错误。这里有比较关键的保障是如何做到更新快,其实这里有一个跟非常多的团队截然不同的观点。有非常多在公测阶段做的挺好的游戏,有一个共性的原因,公测上去以后大家认为这款游戏做完就完事了,觉得要做下一款游戏,团队拆分开始做下一个游戏。但我们不是这么做的,现在比较长生命周期的游戏都不是这么做的。我们在研发阶段只有21个人,但是后来上线以后,包括在公测之前我们就慢慢的开始在大规模招人,为未来做准备。现在整个开发团队已达到38个人的规模,2013年的时候估计很多同学听到过一个论调,做一个卡牌三到五个人就够了,我们现在用差不多十倍的人数做更新,这是很重要的原因。快不难,但是要做到准非常难,我们一起看看怎么样做到准。

  这是平常我们在做每个版本之前非常有意思的控制的比例,也就是说,我们在每个版本更新里面提升游戏品质,比如一直在优化美术,一直在优化技术,不断去对做的不好的模块把它做好,对做的不深的模块,太薄的模块,把它加厚,这种事情我们是雷打不动要占30%以上的比例。第二个部分,很多团队想加入新玩法和新内容,我们在这块很谨慎,没有论证清楚之前不太会去做。第三个部分,我们也很看重,研发和运营怎么配合,怎么把我的活动做的更灵活,怎么样更方便看到我的生态数据,怎么样更清楚的通过数据也好,通过后台也好,看玩家要什么,我们是按照这一个比例做每个版本规划的。第一个部分我给团队的要求是雷打不动,你必须要给我看到你有至少三分之一以上内容是在提升游戏品质的,只有这样持续推广你的数据才会跟得上。这是第一个,我们在做版本内容的时候,我自己认为做的相对来说还是比较合理的。我们一起看看这些部分我们怎么做。举一个例子。新手引导和节奏体验。

  在过去一年时间里面新手引导至少做了十次以上,为什么重视这件事情?所有游戏在刚上线公测的一刹那数据都是比较高的,因为这样一个时间段来玩的都是核心用户。但是随着后续的推广和扩大,这样一个时间段面向的是泛游戏用户或者非核心用户,这些人对于他来说好不好看这些事情已经在后面了,或者后面好不好玩已经不重要了,他能不能玩懂已经变成第一重要的事情。基于这一点我们持续优化新手引导,保证我们在一年之后做推广的时候它的回报也能维持比较高的比例。第三个是一直在改进美术品质,我们基本上每隔半年左右,游戏非常多的UI和美术去来优化,我们得知这招对于吸引老用户回流是非常有帮助的。也就是说,他们都希望可以看到有一些新的变化,都希望他平常看到的那些对象和画面慢慢的变好。所以基本上我们所有的武将以及地图和UI我们都翻过,至少两次以上。这件事情从我们后面的用户调研以及玩家反馈来看,他们其实是十分喜爱这件事情的。第四个是从技术上面进行一些提升,这里我特别想提到的是后端技术改进的一条,强大的活动配置系统。我们很多时候会在游戏中发现,可能更新一个版本要一个月以后才能解决的问题,比如我们得知最近一段时间不花钱的用户流失非常厉害,我们通过数据定位,假如发现他是因为游戏币太紧了,但是我们更新不可能那么快,最快也要15天,怎么办呢?通过我们强大的活动配置系统去解决,我们有非常多的方式,比如我们开一个活动,这样一个时间段我们的副本或者其他玩法,游戏币掉率那一段时间会有适当的提升,我们暂时把数据稳住。等到我们下次版本更新就接上来了,玩家流失的数据就会下降。

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